Une routine de cartes presque automatique avec beaucoup de participation du public et un thème de pari universel
Basée sur « Gemini Twins » de Karl Fulves et sur une idée de Eugene Burger.
PRÉPARATION
Les quatre As d’un jeu de cartes sont placés à des positions précises. Un As est placé sous le paquet, un autre au-dessus, et les deux autres en septième et huitième positions lorsque le jeu est tenu ou posé face en bas.
(haut) A12345AAxxxxxxxxxxxx……xxxxA (bas)
Vous pouvez préparer votre jeu à l’avance (et le placer dans son étui), mais vous pouvez également effectuer cette préparation instantanément sous les yeux des spectateurs tout en racontant votre introduction et en manipulant distraitement les cartes.
Il est également possible de présenter cet effet dans le prolongement d’une autre routine avec un jeu que le spectateur vient de mélanger ou qui est considéré comme mélangé à la suite de l’effet précédent. Il suffit alors d’effectuer un changement de jeu « invisible ». Invisible non pas parce que le mouvement lui-même est invisible, mais parce qu’il n’est tout simplement pas enregistré par le cerveau des spectateurs. Vous trouverez de l’inspiration dans le livre de Roberto Giobbi The Art of Switching Decks (une lecture recommandée à tout cartomane), mais aussi dans des outils tels que The Cooler de Christian Engblom ou le Flash Deck Switch de Shin Lim et Rich Piccone.
PRÉSENTATION (ET MÉTHODE)
Prenez votre jeu de cartes en expliquant que vous aimeriez faire un pari avec l’une des personnes présentes.
« Qui est prêt à risquer cinq euros ? »
(Si personne ne se porte volontaire, donnez-lui simplement un billet à vous.)
« Ce que nous allons faire », dites-vous, tout en joignant le geste à la parole et en comptant simultanément six cartes une à une sur la table — il est plus facile de les compter par groupes de trois —, « c’est compter quelques cartes et s’arrêter à l’endroit où l’on espère avoir de la chance. Par exemple ici. »
Prenez votre portefeuille, sortez un billet de 5 € et posez-le sur le petit paquet de six cartes que vous venez de compter.
Placez ensuite les quarante-six cartes restantes en bloc sur votre billet.
Situation
- La première carte reposant sur votre billet est l’As qui se trouvait initialement sous le paquet.
- La carte inférieure de l’ensemble est l’As qui se trouvait initialement sur le dessus du jeu.
- Deux As se trouvent maintenant au sommet du paquet. Il s’agit des As qui occupaient au départ les septième et huitième positions, mais dont vous avez « arbitrairement » compté six cartes avant de commencer réellement le jeu.
Prenez le paquet et remettez-le au spectateur qui souhaite participer au pari. Demandez-lui de faire exactement comme vous : compter un certain nombre de cartes sur la table et s’arrêter lorsqu’il le souhaite.
Dès qu’il s’est arrêté, invitez-le à placer sa mise (son billet de 5 €) sur son paquet de cartes, puis à déposer le reste du jeu par-dessus.
Nouvelle situation
- Un As repose maintenant directement sur son billet.
- Les deux cartes inférieures de l’ensemble sont deux As (les anciens septième et huitième As qui se trouvaient sur le dessus du jeu après votre propre tour et que le spectateur a comptés en premier et en deuxième lorsqu’il a distribué ses cartes).
À ce moment seulement, adressez-vous aux autres personnes présentes et demandez qui souhaite également participer afin d’augmenter la cagnotte destinée au futur gagnant.
Pendant cette conversation a lieu l’unique manipulation nécessaire au succès de cette routine, et elle passe totalement inaperçue. Tout le monde regarde soit vers vous, soit vers les autres participants pour voir qui acceptera de jouer.
Faites glisser vers vous le paquet se trouvant devant le participant n°1 (dans lequel se trouvent maintenant deux billets de banque) et ramassez toutes les cartes sauf une : la carte inférieure. Faites-le sans regarder et comme si vous aviez oublié une carte par inadvertance.
Tendez ensuite le paquet au deuxième participant puis remarquez soudain que vous avez « oublié » une carte. Reprenez-la et placez-la sur le dessus du paquet avant de le lui remettre.
Situation
Après cette « correction », la carte supérieure et la carte inférieure du paquet sont toutes deux des As.
Le troisième joueur compte alors quelques cartes et s’arrête là où il pense que la chance lui sourira.
Il place son billet de 5 € sur les cartes comptées et dépose le reste du paquet par-dessus.
Un troisième spectateur (le quatrième joueur si l’on vous compte parmi les participants) fait exactement la même chose. Lui aussi place, sans le savoir, un As sur sa mise de cinq euros.
(* Le fait de faire glisser le jeu vers vous et de laisser la carte du dessous en place est plus facile sur un tapis de close-up ou une nappe que sur une surface lisse.)
« Ah oui, j’ai oublié de vous expliquer le but du jeu. Celui qui a choisi la carte la plus forte remporte la cagnotte. Convenons que l’As est la carte la plus forte. »
Le fait d’expliquer les règles seulement après que chacun se soit engagé et ait déjà placé sa mise est absurde — et donc amusant.
Vous souriez d’un air satisfait, comme si vous saviez déjà que votre propre carte serait un As tandis que les autres auraient choisi des cartes quelconques. Comme si vous les aviez piégés.
LA RÉVÉLATION
Étalez maintenant le jeu en ruban sur la table et repérez les quatre billets.
Faites glisser chacun d’eux hors du ruban avec la carte qui se trouve directement au-dessus. Ou, si vous avez étalé les cartes de gauche à droite, prenez la carte située immédiatement à droite du billet.
Rassemblez ensuite toutes les autres cartes et mettez-les de côté, hors du champ de vision. Cela permet de créer une image finale claire et esthétique.
Retournez les quatre cartes « choisies ».
Il s’agit des quatre As du jeu.
Terminez par une phrase du genre :
« Je suppose que nous sommes tous gagnants aujourd’hui. »
Puis rendez à chacun son billet de cinq euros.
REMARQUES
Il s’agit ici du principe « Gemini Twins », utilisé deux fois successivement.
L’effet fonctionne pratiquement tout seul. À l’exception du déplacement discret d’une carte du dessous vers le dessus, il n’y a pratiquement aucune manipulation. Cette action passe totalement inaperçue et, du point de vue du spectateur — qui ignore d’ailleurs encore la nature de la révélation finale —, elle n’a aucune influence sur l’issue du pari puisque chaque participant décide librement de l’endroit où il s’arrête de compter.
Ceux qui maîtrisent un bon faux mélange peuvent l’utiliser au début de l’effet, même si cela n’est pas réellement nécessaire : tout le monde suppose naturellement que le jeu est mélangé et, de toute façon, les participants choisissent eux-mêmes où ils s’arrêtent lorsqu’ils distribuent les cartes.
Si vous utilisez un faux mélange, faites-le discrètement pendant votre introduction. Les spectateurs l’enregistreront inconsciemment. Ne mentionnez jamais le fait que le jeu est mélangé.
Les suppositions que les spectateurs formulent eux-mêmes — en l’occurrence que les cartes sont dans un ordre aléatoire — sont extrêmement puissantes. Évitez de les remettre en question en essayant de démontrer ce qu’ils ont déjà accepté comme évident.
Dans certaines circonstances (par exemple lors d’une prestation devant un public de chefs d’entreprise ou de membres d’un Rotary Club, si vous voyez ce que je veux dire), vous pouvez remplacer les billets de 5 € par des billets comportant un zéro supplémentaire.
Vous pouvez également renforcer l’aspect ludique en utilisant de l’argent du Monopoly®. Cela rend le jeu moins intimidant et facilite la recherche de participants, mais réduit également l’impact émotionnel et l’implication du public, puisqu’il ne s’agit plus de leur propre argent.
Ne distribuez pas les trois billets dès le début. Donnez-les uniquement au moment où les participants en ont besoin (comme décrit précédemment). Votre unique manipulation se produit précisément au moment où vous vous adressez au participant suivant ou lorsque vous lui remettez l’argent : la diversion est alors parfaitement naturelle.
Après votre propre tour, toute la suite du jeu se déroule dans les mains des participants. À leurs yeux, vous ne touchez plus les cartes — ce qui est pratiquement vrai, à l’exception du moment où vous transmettez le paquet du participant n°1 au participant n°2. Ce geste est perçu comme une simple courtoisie et non comme quelque chose de nécessaire au fonctionnement du tour.
À la fin, lorsque vous étalez les cartes et extrayez les billets avec les cartes choisies, procédez très lentement. Personne ne doit avoir l’impression que vous effectuez alors une manipulation de magicien.
J’ai été surpris par la puissance de cette routine lorsque je l’ai présentée pour la première fois dans un club. Un collègue, pourtant généralement calme et extrêmement cultivé en magie, s’est exclamé juste avant la révélation finale :
« Bon sang, si ce sont les quatre As, je t’offre un chocolat chaud ! »
(Je ne bois pas de bière, et ils le savent.)
Cette réaction montrait à quel point le résultat semblait impossible aux yeux des spectateurs.
Elle m’a également démontré que même des initiés connaissant ou soupçonnant le principe de base restent surpris par la double application de celui-ci. Pour le public, même averti, il devient pratiquement impossible de remonter jusqu’à la méthode.
La routine est présentée comme un jeu amusant et un défi amical. Grâce au thème du pari et à la révélation finale très visuelle — les quatre As alignés à côté des quatre billets —, elle ne se transforme jamais en énigme frustrante cherchant une solution.
Contrairement à certains effets où le magicien « gagne » contre les spectateurs, personne ici n’est humilié ni perdant. Chacun récupère sa mise et tout le monde sort gagnant de l’expérience.
VARIANTES ET PRÉSENTATIONS
Vous pouvez naturellement utiliser ce principe dans un tout autre contexte narratif, adapté au public présent.
Par exemple :
- Vous et trois autres personnes êtes des inspecteurs de police chargés de découvrir les meilleurs chasseurs de criminels : la révélation finale montre alors quatre Valets (les « voleurs »).
- Il s’agit d’un nouveau jeu de rencontres amoureuses où chacun trouve sa partenaire idéale.
- Vous jouez avec une seule personne, par exemple l’invité d’honneur d’un anniversaire. La révélation montre alors un As, un Neuf, un Sept et un Cinq, correspondant à son année de naissance : 1975.
- Vous découvrez les Quatre Fils Aymon.
- Vous révélez quatre sorcières parmi les cinquante-deux habitants d’un village.
- Vous trouvez quatre anges protecteurs.
- Ou encore quatre démons dans une présentation d’Halloween.
Vous pouvez également adapter la révélation à une entreprise en révélant une série de chiffres significative ou tout autre ensemble d’informations pertinentes.
Et rien ne vous oblige à utiliser des cartes à jouer.
Le même principe fonctionne avec :
- des cartes postales ;
- des photographies ;
- des affiches de films ;
- des portraits ;
- ou pratiquement n’importe quel support imprimé.
Amusez-vous bien avec cette routine interactive, ludique et impromptue !
Werner Moonens

