Il y a près de 20 ans, Adrian Sullivan commercialisait un effet de cartes sous le nom d’« Eliminator ». Deux spectateurs comptent chacun jusqu’à une carte dans un jeu mélangé (enfin, soi-disant…) et, après avoir parcouru le jeu du regard pendant à peine cinq secondes, le mentaliste parvient plus ou moins à déterminer quelles cartes ont été choisies.

Les deux assistants replacent ensuite leur carte quelque part dans le jeu, qui est glissé dans la poche du pantalon ou de la veste du performer. Celui-ci parvient alors à retrouver les deux cartes uniquement au toucher.

Un effet très fort, qui a réussi à tromper bon nombre de magiciens expérimentés. « Eliminator » est d’ailleurs toujours disponible à la vente (par exemple chez Penguin Magic pour 20 dollars ou chez MagicShop.nl pour 26,50 euros).

J’ai retravaillé cette routine en y ajoutant plusieurs avantages (voir plus loin) et je l’ai baptisée « Tweeliminator ». Elle repose sur le même secret, mais cette fois, le performer ne retrouve pas les deux cartes choisies — celles-ci ne sont d’ailleurs pas remises dans le jeu et restent entre les mains des spectateurs — mais bien leurs « jumelles ».

Pour faire simple : la jumelle du Deux de Cœur est le Deux de Carreau, celle du Valet de Pique est le Valet de Trèfle, etc. Chaque carte possède donc une jumelle dans le jeu : un jeu complet est ainsi constitué de 26 « couples », que j’appellerai ici des paires de jumelles. Elles ont la même couleur et la même valeur, mais une enseigne différente.

Présentation

Le performer demande à l’assistant A de penser à un nombre compris entre 1 et 52. Il demande ensuite la même chose à l’assistant B, mais afin d’éviter qu’ils ne choisissent tous les deux le même nombre, il demande :

« As-tu choisi un nombre pair ou impair ? »

« Pair », répond par exemple l’assistant A.

« Dans ce cas, assistant B, choisis un nombre impair entre 1 et 51. Tu peux choisir 49 si tu veux, mais dans quelques instants tu devras compter autant de cartes… alors évite peut-être que cela devienne trop long ! »

Le performer remet le jeu à l’assistant B et lui demande de compter les cartes une à une sur la table jusqu’au nombre qu’il a choisi. Il garde alors cette carte et la met en poche.

La partie du jeu qui n’a pas été comptée est replacée sur les cartes déposées sur la table, puis le jeu complet est remis à l’assistant A.

Celui-ci compte à son tour jusqu’au nombre qu’il avait choisi et met la carte correspondante en poche. Une nouvelle fois, les cartes qui n’ont pas été comptées sont replacées sur la pile posée sur la table.

« Je ne sais plus si j’ai retiré les jokers du jeu… Attendez, je vais vérifier rapidement… Vous n’avez quand même pas choisi un joker ? Pouvez-vous vérifier ? »

Les deux assistants regardent leur carte.

« Non. »

« Moi non plus. »

« Je vais procéder en deux étapes. La première consiste à découvrir quelles cartes vous avez choisies. Vous les avez regardées ? Vous savez donc de quelles cartes il s’agit ? Pensez-y très intensément…

À cette étape, je vais utiliser mon don de lecture de pensée. Je vois… OK, c’est clair. »

« La deuxième étape consiste à retrouver, dans ce jeu, les jumelles des cartes que vous avez choisies. La jumelle du Trois de Cœur est le Trois de Carreau, celle du Sept de Pique est le Sept de Trèfle… Vous voyez ce que je veux dire.

Et en plus, je vais le faire à l’aveugle. »

Le performer glisse le jeu dans sa poche.

« Mais avant cela, une petite confession. Lorsque je vous ai dit tout à l’heure que je vérifiais s’il y avait encore des jokers dans le jeu, j’ai en réalité profité de ces six secondes pour mémoriser l’intégralité du jeu.

Maintenant que je connais les cartes que vous avez choisies, je sais également exactement à quelle position se trouvent leurs jumelles.

La tienne se trouve à la… dix-neuvième position… »

Le performer sort une carte de sa poche et la tient dos tourné vers le public.

« Et la tienne… ce devrait être celle-ci. »

Deux possibilités s’offrent alors à vous pour conclure.

Vous pouvez demander aux spectateurs de nommer à voix haute les cartes qu’ils ont choisies, puis de vous les remettre. Vous placez alors leurs cartes jumelles à côté des cartes choisies pour l’image finale et les applaudissements.

Ou vous pouvez annoncer vous-même quelles sont les deux cartes choisies, puis prouver que vous aviez raison en remettant à chacun des spectateurs la jumelle correspondante. Demandez-leur ensuite de montrer les cartes à tout le monde.

Le secret

Le jeu entier est « stacké », c’est-à-dire que toutes les cartes sont disposées dans un ordre bien déterminé.

La préparation est la suivante : toutes les cartes jumelles sont placées ensemble par paires.

Si, avec ce jeu tenu faces cachées, vous comptez d’abord jusqu’à une position impaire et retirez cette carte du jeu, puis comptez ensuite jusqu’à une position paire et retirez également cette carte, alors — après avoir, à chaque comptage, replacé les cartes non utilisées sur celles déjà comptées sur la table — la carte supérieure et la carte inférieure du jeu seront précisément les jumelles des deux cartes choisies.

Cette explication peut sembler quelque peu confuse à la lecture, mais faites simplement un essai avec un jeu correctement préparé et vous constaterez immédiatement qu’il s’agit d’un principe automatique*.

Il suffit de commencer par le nombre impair choisi mentalement, puis de poursuivre avec le nombre pair.

Lorsque vous glissez ensuite le jeu dans la poche de votre veste — soi-disant pour rendre l’expérience encore plus difficile et retrouver les cartes uniquement « au toucher » — il vous suffit de prendre la carte supérieure et la carte inférieure du jeu.

Ces deux cartes seront automatiquement les jumelles des cartes choisies par les spectateurs.

* Vous disposez donc de tout votre temps pour concentrer votre attention sur la présentation et sur les spectateurs. L’approche, la mise en scène, la prémisse à démontrer (= le boniment) ainsi que la révélation finale peuvent être adaptées librement à votre style et à votre personnage scénique.

Remarques

Pendant votre introduction et le choix des deux assistants, vous pouvez, sans attirer particulièrement l’attention dessus, effectuer un faux mélange ou donner l’impression de mélanger vigoureusement les cartes à l’aide d’un Charlier Shuffle volontairement un peu négligé.

Le fait de parcourir ensuite le jeu « pour retirer les jokers » vous permet de vérifier, après le Charlier, que le jeu commence bien par une paire.

Un Charlier Shuffle revient en réalité à couper le jeu. Il est donc possible que la coupe ait lieu au milieu d’une paire, séparant ainsi les deux cartes jumelles.

Il faut alors corriger cela avant de laisser les deux spectateurs sélectionner leurs cartes en comptant, d’abord avec un nombre impair, puis avec un nombre pair.

Si vous souhaitez utiliser ce faux mélange préalable, il faudra évidemment adapter le boniment proposé plus haut.

À la fin, juste avant de glisser le jeu dans votre poche, vous pouvez également mélanger les cartes, par exemple en effectuant un riffle shuffle sur la table.

Il suffit de veiller à laisser tomber la carte inférieure en premier et la carte supérieure en dernier. De cette manière, ces deux cartes restent à leur place et vous pourrez toujours sortir « au toucher » de votre poche les jumelles des cartes choisies.

L’un des avantages par rapport à l’« Eliminator » original est que ce jeu peut ensuite être utilisé pour une autre routine de cartes — éventuellement après deux riffle shuffles destinés à dissimuler complètement la préparation — ou même être remis à l’examen.

En effet, le jeu ne contient aucune carte en double !

À la fin de la routine, lorsque les 50 cartes restantes se trouvent dans votre poche, la carte inférieure du jeu est la jumelle de la carte du spectateur qui a compté en premier jusqu’à sa carte (nombre impair), tandis que la carte supérieure est la jumelle de la carte du deuxième spectateur.

Cette information peut éventuellement être exploitée lors de la révélation.

Avantage supplémentaire

Si, après la routine, vous replacez chaque carte choisie avec sa jumelle correspondante sur le jeu, en reformant simplement les deux paires, le jeu est immédiatement remis en ordre pour la représentation suivante !

Tweeliminator, tout comme l’Eliminator original, constitue un effet extrêmement puissant et difficilement explicable.

Il faudrait en réalité le voir présenté devant un public pour véritablement comprendre l’impact et le caractère apparemment impossible de la prémisse. Une simple description écrite ne rend pas pleinement justice à ce petit bijou.

Il suffit de l’essayer une fois dans des conditions réelles.

Ajoutez cette routine à votre répertoire dans un avenir proche. Ou commencez par quelques essais loin des projecteurs, simplement pour vous convaincre de son efficacité.

Tweeliminator est également une version que vous pouvez présenter de manière impromptue, même avec un jeu emprunté. Il suffit de mettre le jeu en ordre (stack) à un moment et d’une manière qui ne suscitent aucun soupçon.

Et si, par hasard, le jeu emprunté n’est pas complet, il suffit de retirer les « paires » incomplètes — autrement dit les cartes dont la jumelle manque — et de présenter la routine avec 50 ou 48 cartes.

L’effet reste tout aussi puissant.

Bonne chance !

Werner